Objetivos :
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Trabajo en equipo.
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Desarrollar una conciencia en torno al acoso escolar.
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Desarrollar un videojuego a partir de una historia inventada.
Desde el Departamento de Orientación del centro se planteó la propuesta de trabajar, dentro de un grupo de asignaturas optativas, los contenidos del Programa CONRED (Programa de Prevención del Acoso Escolar y Ciberacoso – CONRED : https://www.juntadeandalucia.es/educacion/portals/web/convivencia-escolar/detalles/-/contenidos/detalle/programa-de-prevencion-del-acoso-escolar-y-ciberacoso-conred-en-centros-educativos), que ya había sido introducidos previamente desde las tutorías y trabajados en varias sesiones.
En la asignatura Computación y Robótica, la propuesta se llevó a cabo mediante la elaboración de un Scape Room utilizando el entorno de programación por bloques Scratch (https://scratch.mit.edu). Dicho entorno utiliza un lenguaje de programación basado en eventos e instrucciones en forma de bloques que se combinan gráficamente para construcir estructuras de programación más complejas. Este tipo de lenguajes se utilizan para introducir al alumnado en las técnicas de programación orientada a la robótica, los videojuegos y otras aplicaciones.
En el caso que nos ocupa, se trabajó con unos 24 alumnas y alumnos de 1º de ESO proveniente de 3 grupos-clase diferentes, al tratarse de una asignatura diferente. Los alumnos/as se organizaron en grupos de 2 ó 3, y llevaron a cabo las siguientes tareas:
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Creación de los grupos. Los/as alumnos/as eligieron libremente a sus compañeros/as de grupo, para lo cual hubo cierta intervención del docente para evitar dejar algún/a alumno/a aislado/a.
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Creación de una historia a representar. Cada grupo tenía que desarrollar una historia dentro de la temática del acoso escolar, en la que apareciera un alumno/a que sufriera una situación de acoso y varios personajes con diferentes roles: acosadores, espectadores, amigos, aliados, profesorado, familias. El desarrollo de la historia debía resolver la situación de acoso.
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A partir de la historia desarrollada, definición de varias escenas o fases del juego de Escape Room, con distintas pruebas en cada fase, de manera que la salida con éxito del juego se daba cuandos e conseguía resolver la situación de acoso.
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Programación del Escape Room, a partir de las escenas que se han establecido, utilizando Scratch.
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Finalmente algunos/as alumnos/as mostraban su proyecto al grupo-clase.
Conclusión :
Dificultades – a mejorar :
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Poco hábito de trabajo en equipo en el alumnado. Grados de implicación muy dispares.
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Grupo demasiado numeroso.
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Tendencia a ponerse a programar directamente con el ordenador sin desarrollar la historia. En muchos casos el alumnado no dió suficiente importancia a la historia, a lo que se unió una dificultad a la hora de inventar una historia.
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Dispersión, dificultad a la hora de conseguir un clima de trabajo en el aula. Se demuestra cómo las TIC dificultan la concentración y el trabajo en equipo.
Logros :
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La experiencia de desarrollar un proyecto en grupo.
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Aprendizaje entre iguales. Los/as alumnos/as aprendían unos de otros, lo que generó cierto clima de cooperación.