Pensamiento computacional analógico

Extracto:
Hemos descubierto cómo funcionan las inteligencias artificiales “adivinadoras” (el famoso Akinator) y elaborado nuestros propios árboles de decisión para después volcarlos en Scratch Junio

Datos del alumnado:
Grupos de primero y segundo de primaria (dos grupos diferentes que suelen trabajar juntos y comparten aula)

Centro/s:
CPR ADERSA 1 de Fuenteheridos (Huelva)

Nivel Educativo:
E. Primaria

Área/Departamento:
Primaria

Temporalidad de la Experiencia:
Una sesión de hora y media

MCEP de:
Huelva

Publicada en:
Dossier 50º Congreso MCEP

Experiencia realizada por:
José Pujol, padre de un alumno del grupo de primero y docente (ahora ejerciendo como asesor del CEP de Aracena) que vino a hacerla en clase.

Contacto:
experiencias@mcep.es

Observaciones:
No hay datos

DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA

En primer lugar, jugamos al Akinator original: https://es.akinator.com/

Después, José Pujol presentó la cartulina en la que había representado el árbol de decisión binario con los planetas del sistema solar que habían elaborado su hijo y él. Habíamos dado el sistema solar un mes antes y sirvió para repasar.

Seguidamente, mostraron cómo habían pasado este árbol de decisión a Scratch Junior e hicimos algunas rondas de prueba.

Por último, presentó un conjunto de cuatro elementos (escorpión, araña, escarabajo y hormiga) para que el alumnado hiciese sus propios árboles de decisión por parejas. Mi alumnado usó preguntas como: ¿Es rojo?, ¿Es un insecto?, ¿Pica?… No hubo dos árboles iguales.

Es una fantástica manera de trabajar el pensamiento computacional, es decir, de brindar al alumnado conocimiento sobre cómo funcionan las tecnologías que tan presentes están en nuestras vidas. Además, permite hacerlo de manera analógica, pues así es mi preferencia, ya que el alumnado pasa ya demasiadas horas frente a las pantallas al día. Por último, permite afianzar conocimientos trabajados en diferentes asignaturas, ahondando en las características de unos y otros que permiten agruparlos en conjuntos, den lugar a árboles binarios o no.

Puede usarse para afianzar, repasar y ahondar en conocimientos que se hayan adquirido en diversas asignaturas: animales (¿Hiberna?, ¿Tiene plumas?, ¿Es ovovivíparo?…), sustantivos (¿Es compuesto?, ¿Es colectivo?, ¿Lleva b?…), números concretos (¿Es par?, ¿Tiene unidades de millar?, ¿Es múltiplo de 3?…). Es muy interesante comprender cómo van mermando los conjuntos en base a las características que los conforman hasta permitirnos quedarnos con un solo elemento, el que la otra persona pretendía que adivinásemos.

En cuanto a dificultades que encontramos, el alumnado se sentía un poco perdido al principio porque era un formato nuevo. Generó más dudas el formato que el razonamiento en sí. De este modo, creo que se podría solventar fácilmente cuando lo hagamos de nuevo, pues ya sabrán cómo funciona el árbol y cómo hay que presentarlo. También me gustaría hacer hincapié en que es conveniente elegir muy bien los conjuntos al principio para que el árbol de decisión quede equilibrado, al menos las primeras veces. Más adelante no sería necesario y el alumnado elegiría sus propios conjuntos.

Como conclusión, se trata de una experiencia enriquecedora, extrapolable a otras áreas y emancipadora, ya que permite aprender sobre cómo funciona la tecnología que usamos a diario. Si se quiere profundizar en la enseñanza del pensamiento computacional, de manera analógica o digital, pueden consultarse los recursos disponibles en páginas como https://educaixa.org/es/-/hellobebras y https://computationalthinking.education/#schools